생태계란 무엇인가?

요즘 생태계라는 용어를 자주 듣는다. 생태계(ecosystem)는 상호작용하는 유기체들과 또 그들과 서로 영향을 주고받는 주변의 무생물 환경을 묶어서 부르는 말이다. 상호의존성과 완결성은 하나의 생태계를 이루는 필수요소이다.

생태계는 수많은 개체들로 이루어져 있으며 이들 개체들은 독립적으로 존재하지 않고 다양한 상호 작용을 주고받음으로써 그 결과 전혀 예상치 못했던 현상이나 질서가 출현한다. 이러한 것이 되먹임(feedback)되면서 각 개체에게 또 다시 영향을 미친다.

인류는 지구촌 생태계의 정점에 있다. 인류가 먹고 살기 위해 다른 동식물들의 삶터를 황폐화 시켰다. 화학물질과 농약의 과다 사용으로 환경을 오염시켰으며, 토양 수질 및 농산물까지 오염되면서 총체적인 자연 생태계 파괴가 우려되고 있다.

생태계라는 용어는 경제학, 경영학, 사회학 등 인문학에도 널리 쓰이고 있다. 생태계의 개념을 로스차일드(Rothschild, 1990)는 경제학에 적용했으며, 무어(Moore, 1996)는 기업의 경영 활동에 접목시켜 ‘상호작용하는 조직이나 개념들에 기반을 둔 경제공동체’라는 비즈니스 생태계(business system)를 제시했다.

저작권산업 생태계

저작권산업은 창조산업, 문화산업, 문화예술산업, 콘텐츠산업, 문화콘텐츠산업, 미디어산업, 엔터테인먼트산업, 대중문화예술산업, 이야기산업 등으로 표현된다. 국내 산업 실정으로는 저작권 산업으로 부르는 것이 바람직하다.

과학기술도 문화의 산물이므로 미래는 감성과 상상력, 이야기, 감성적인 언어가 구매결정부터 협력까지 모든 면에 영향을 미친다. 이야기가 상품보다 중요하다는 사실을 인지하는 기업이 살아남지만, 이야기를 지식재산권으로 인식하는 기업은 대단히 적다. 저작권은 지식재산권의 하나이면서 전부이다.

저작권산업 생태계의 정점은 창작이다. 발명을 위한 창작은 발명품이라는 물건으로 표현된다. 상상력에 의한 창작 아이디어는 글, 그림, 말, 음악, 몸짓, 그림, 기호, 도형, 사진 등으로 표현된다. 아이디어는 물건으로 제작되기도 하지만, 문화상품이 되기도 한다.

다양한 상상력, 창조적인 생각과 느낌은 표현되어야 하고, 문화상품 기획자나 제작자를 만나, 종이행태나 디지털 형태의 문화상품으로 제작된다. 테마파크처럼 공간으로 표현되거나, 장난감처럼 물건으로 표현되기도 한다. 이용자는 지식, 정보의 학습과 놀이를 위해 종이나 스마트폰, PC, 스마트TV 등 인터넷망으로 이를 이용한다. 이용자에게 문화상품의 효용은 재미나 의미, 학습이다.

저작권을 중심으로 창작시장, 노동시장, 제작시장, 유통시장, 소비시장이 형성된다. 시장은 행위자들의 자율적 판단과 의지에 따라 형성되어야 하지만, 저작권 시장에는 시장원리가 적용되기 어렵다. 시장원리에만 따른다면 문화다양성은 파괴된다. 정부는 바람직한 저작권 산업 생태계 조성과 저작권 산업의 지속적인 발전을 위해 유형, 무형의 정책지원을 하고 있다. 정부의 저작권 정책은 저작권 산업 생태계를 작동시키는 에너지 역할을 한다.

저작권 산업은 창조적인 생각과 느낌의 다양성, 사람의 창의성, 상상력, 이야기, 매력, 아름다움, 감성적인 언어가 재료가 되는 산업이다. 저작권산업은 신문, 방송, 잡지, 출판, 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 홍보/광고, 연극, 콘서트, 뮤지컬, 교육, 소프트웨어 등의 산업으로 세분화된다. 창작자는 재미있고, 의미 있는 생각과 느낌을 말이나 글, 음악, 미술, 도형, 몸짓 등으로 표현한다. 이들 콘텐츠는 모두 종이 또는 디지털 형식이다. 콘텐츠는 연극이나 콘서트, 뮤지컬, 강연처럼 직접 전달되기도 하며, 종이나 디지털 미디어를 매개로 불특정 다수에게 전달된다. 창작커뮤니케이션은 경제적 가치와 문화적 가치를 동시에 추구한다.

저작권산업에서 이야기 창작자는 저작권 생태계의 중심적인 존재이다. 정부는 이야기산업 진흥법을 제정하여, 이야기 창작자를 지원하는 정책을 펼치려 한다. 이야기 창작자들은 작법 이외에 과학기술과 디지털 문명, 인문학, 다양한 현실 경험, 정치·경제·비즈니스에 관심을 가져야 한다.

창작물은 제작되어야 문화상품이 되므로 영화, 방송, 출판 등 다양한 유형의 저작권기반 기업이 있어야 한다. 다양한 저작물을 대중과 연결해주고 해외로 확장할 수 있는 저작권 에이전시나 저작권 마케터의 역할도 중요하다. 저작권 문제를 사전 예방하거나, 침해 구제를 위한 저작권 행정인력, 저작권 법률인력의 저작권 시장참여도 요구된다.

정부는 다양한 양질의 저작물을 창작하고 향유하도록 유도하기 위해 창작의 활성화와 저작권 보호를 주요 정책으로 삼고 있다.

저작권 산업 생태계의 다양한 문제들

바람직한 저작권 생태계를 조성하기 위해서는 창작자의 권리인 저작권을 창작자가 가지는 풍토를 만드는 것이 시급하다. 저작권은 저술가, 예술인 등 창작자에게 부여되는 권리로, 저작권자가 자신의 창작물을 통제하여 경제적 이익을 누릴 수 있는 권리이다. 창작자도 자본주의 사회에 살고 있으므로 경제활동이 필요하다.

저작권을 적용함에 있어서 창작을 보호하는 것보다 저작권을 다각적으로 이용하는 제작 및 유통을 중시한다면 창작 생태계는 더욱 악화된다.

도서, 만화, 애니메이션, 영화, 방송 프로그램, 연극 등은 모두 창작을 기초로 만들어진다. 모든 창작물에는 한다발의 권리인 저작권이 인정된다. 가수, 배우, 탤런트,연주자 등 실연자에게도 일부의 저작권이 인정된다.

저술가, 예술인 등에 의해 창작되어 가공된 문화상품은 인터넷을 기반으로 유통되기도 하지만, 서점, 극장, 방송 등의 장르별 유통망도 존재한다. 저작물 유통기업은 창조적인 생각과 느낌에 투자하기도 하며, 창조적인 생각과 느낌을 걸려내는 역할을 하기도 한다. 이들은 인터넷회사, 방송사, 방송프로그램제작사, 신문사, 영화사, 출판사, 게임회사 등이다.

저작권은 경제적 가치뿐만 아니라 문화적 가치를 갖는 권리이다. 저작권이 생명인 콘텐츠의 생산, 유통, 소비는 경제적 성장뿐만 아니라 문화정체성 확립, 문화 자율성 및 다양성 제고, 문화 민주주의에 기여한다.

정부는 경제적 효율성만을 정책목표로 삼아서는 안 된다. 무엇보다도 저작권자를 제대로 보호하는 저작권 보호와 활용을 위한 저작권 정책, 그리고 저작권을 기반으로 콘텐츠의 유통을 담당하는 미디어 정책 간의 연계를 고려해야 한다.

창의적 콘텐츠 생태계 만들어야

‘14년 4월 4일. 대통령 직속 자문위원회인 문화융성위원회(위원장 김동호)는 경기도 고양시 일산 빛마루 방송지원센터에서 제3차 회의를 개최하고 저작권이 생명인 '콘텐츠산업 발전 전략'을 논의했다.

이 자리에서 박근혜 대통령은 "아이디어만으로 성공할 수 있는 창의적 콘텐츠 생태계를 만들어야 한다"며 "콘텐츠가 제값 받는 환경을 만들기 위해 저작권을 존중하는 풍토를 만드는 것이 시급한 과제"라고 말했다. 불법 복제를 단속하는 것은 창작자가 아닌 제작자를 보호하는 것이다. 박 대통령은 구름빵이라는 콘텐츠가 성공을 거두고도 정작 작가가 거둔 수입은 2000만원에 불과했다는 사례를 들며 "이래서야 한국에서 조엔 롤링이 나오길 기대할 수 없다"고 말했다.

아이디어만으로 성공하려면 아이디어 창안자의 저작권을 보호하는 정책이 요구된다. 아이디어는 다양한 형태로 표현된다. 저작권법은 아이디어와 표현 이분법에 따라 아이디어의 표현만을 보호하므로, 창작자는 생존을 위해 자신의 창의적인 아이디어를 스스로 상품화할 능력을 갖추어야 한다.

문화융성위원회는 콘텐츠산업 발전 전략으로 ▲창조적 산업화 기반 조성 ▲맞춤형 금융지원 확대 ▲융합형 창의인재 양성 ▲글로벌 한류 확산 ▲콘텐츠산업 공정거래 환경 조성 등 5대 과제를 구성했다.

창조적 산업화 기반 조성을 위해, 아이디어에서 창작, 창업까지 지원하는 콘텐츠코리아 랩을 미래부와 문화부가 2017년까지 전국에 26개소를 만든다. 콘텐츠코리아 랩은 400개 이상의 예비창업기업을 지원하고 육성하게 된다.

맞춤형 금융지원 확대를 위해, 2015년까지 2000억원 규모의 '한·중 글로벌 합작펀드'를 조성한다. '한·중 글로벌 합작펀드'는 한국과 중국이 민관 공동출자로 각 1천억원씩 같은 비율로 투자한다. 이 펀드로 만들어진 콘텐츠는 공동제작물로 인정되기 에 까다로운 중국 수입쿼터와 관계없이 현지 시장에 진출할 수 있다. 중국은 최대 콘텐츠 소비 시장이지만 시장 진입 장벽이 높아 국내 기업이 진출하는데 애를 먹고 있다.

또한 영세 콘텐츠 기업의 자금 조달을 지원하는 정책도 마련된다. 2017년까지 500억원이상 규모로 '10-10-10 펀드'를 조성한다. '10-10-10'은 국내 콘텐츠 기업의 90%를 차지하는 자본금 10억원 이하-매출액 10억원 이하-종업원 10명 이하의 기업을 가리킨다. 연 100개 이상의 저작권 기반 영세기업이 이 펀드를 통해 투자를 받을 수 있을 것이다. 2017년까지 총 4천억원으로 조성될 디지털콘텐츠코리아펀드를 활용해 창업 초기나 영세 기업에 대한 지원도 강화한다.

올바른 투자를 위해서는 무형의 저작재산권을 금전적으로 평가할 수 있어야 한다. '콘텐츠 가치평가'는 저작재산권 가치평가 체계이다. 정부는 한국콘텐츠진흥원을 콘텐츠 가치평가 기관으로 지정하고, 가치평가 위원회를 구성해 모델을 개발한다.

융합형 창의적 인재 양성을 위해, 정부는 콘텐츠 마이스터고를 2016년 개교한다. 문화부는 산업이 성숙됐고 실무형 개발 인력 수요가 높은 게임콘텐츠 분야 마이스터고 부터 설립을 추진한다. 게임기획, 게임시나리오, 게임 디자인, 게임 프로그램 등으로 교과목을 구성하고, 졸업 후 취업 등도 적극 지원한다. 콘텐츠 장르 융합형 아카데미도 ‘15년 개설될 예정이다. 멘토링 사업도 대폭 확대된다.

글로벌 한류 확산을 위해, 한류 빅 데이터 수집 및 분석을 통해 수출기업에게 맞춤형 정보를 제공하는 '한류지도'를 구축한다. 또한 중남미 등 한류 신시장도 개척할 글로벌 마케팅 전략도 추진한다.

콘텐츠산업 공정거래 환경 조성을 위해, 영화 제작·배급·상영 등에서 발생하는 영화산업 불공정행위 등을 개선하고, 건강한 저작권 생태계 조성 등을 중점 추진한다.
대개의 저작권기반 회사들은 저작권의 이용과 양도를 구분하지 않는다. 정부는 저작권의 이용 및 양도 등에 관한 표준계약서를 마련하고, 해외 저작권 보호도 강화한다.

연예인의 초상재산권도 법적 보호방안을 마련한다. 민법상 초상권은 인격권 중심이라 상업적 권리 보호에는 한계가 있다. 퍼블리시티권(Right of publicity)은 특정한 초상권을 지식재산권으로 포괄하는 개념이다. 정부는 저작권법 또는 대중문화예술산업발전법에 초상재산권을 지식재산권의 하나로 명시하려 한다.

무형의 재산인 저작재산권을 중심으로 대중문화예술산업, 콘텐츠산업, 이야기산업 등이 재구성된다면 공정하고 창의적인 생태계가 조성될 것이다.


‘세상에 인재를 더 하려는 열린 연구소’
한국 커뮤니케이션 연구소
소장/ 오익재(ukclab@nate.com)

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