창조경제에서 기업은 경쟁력을 유지하기 위해 과학기술과 지식, 상상력, 창의력을 융합해 새로운 경쟁요소를 확보한다. 기업교육은 환경적응과 직무능력향상을 위한 투자이다.

기업교육은 창조의 주체인 개인을 대상으로 하지만, 조직 차원에서의 조직학습도 행해진다. 경영성과를 향상시키는 것을 목표로 인생의 대부분을 회사에서 보내야 하는 회사원에게 자기충실의 기회를 주는 것이기도 하다.

경영성과의 향상을 위한 조직학습은 특정 개인에 의해 창출된 지식이 조직 전체로 확산돼 가는 커뮤니케이션 과정이다. 지식이 조직 전체에 널리 확산되어 구성원들에 의해서 공유되고, 타당성을 인정받아 조직문화로 녹아든다. 효과적인 학습조직은 개인학습을 조직학습으로 빠르게 통합시킨다.

기업에서는 상황의 변화에 따라 끊임없이 새로운 지식이 창출되고 활용된다. 기업은 연구개발, 생산, 관리, 마케팅 등의 활동을 위해 새로운 지식을 흡수하고 활용한다.

환경에 적응해가는 모든 과정에 위기는 학습이 필요하다. 조직에 위험이나 위기가 생기기도 한다. 위기를 통한 학습은 급진적인 변화를 촉진하고 가속화시켜 준다. 조직 구성원은 조직에 야기된 혼란이나 위기를 해결함으로써 문제해결능력이 향상된다. 효과적으로 학습하는 조직은 위기를 통해서도 성장이 가능해진다.

스마트러닝(Smart-Learning)은 스마트폰이나 스마트패드 등 스마트 기기를 이용하여 시간과 장소에 구애받지 않고 진행할 수 있는 교육방법이다.

스마트러닝은 학습자 주도형의 학습이다. 스마트러닝은 스마트 인프라(smart infra)와 스마트한 교육방식(smart way)으로 가능해진다. 스마트 인프라는 클라우드 컴퓨팅, 네트워크, 서버, 스마트 디바이스, 임베디드 기기 등을 의미하며 스마트웨이는 맞춤형, 지능형, 융합형, 소셜러닝, 집단지성 등을 말한다.

스마트러닝은 스마트 정보통신기술을 학습활동에 접목하여 학습 콘텐츠에 손쉽게 접근할 수 있고, 학습자간, 학습자-교수자간 상호작용을 효과적으로 지원하며, 자기주도적인 학습설계를 가능하게 한다.

스마트러닝은 개인학습을 유연하게 맞춤형으로 구현하고, 집단 지성과 소셜 러닝 등의 방법을 이용하여 같이 배우는 협력학습으로 발전하고 있다.

소셜 미디어와 스마트러닝

대기업에서 누가 무슨 일을 하는지 아는 것은 쉽지 않다.

대기업에서 소셜 미디어를 활용하면, 전혀 업무적으로 연관이 없던 구성원들이 연결되고, 상호 도움을 주는 것이 가능해지며, 누가 어떤 분야에 전문성이 있는지도 드러난다.

스마트러닝의 학습효과는 소셜미디어의 활용으로 높아진다.

소셜미디어로 교육생 그룹을 만들어 학습자들이 상호 의견을 교환하고, 스스로 묻고, 답하고, 원활한 소통(communication)이 가능하도록 해주는 것이다.

대다수 기업에서는 직원들이 최고의 역량을 발휘하여 비즈니스 리더 및 직무별 전문가로 성장할 수 있도록 다양한 교육 프로그램을 제공하고 있다.

기업교육에서 새로운 직무에 대한 교육 프로그램을 개별적으로 개발해서 제공하는 것은 점점 더 어려워지고 있다. 잘못 기획된 기업교육은 구성원에게 철 지난 또는 직무에 도움이 별로 안 되는 내용으로 간주되며, 학습자의 불만을 사기도 한다.

기업 구성원들이 지식을 습득하고 배우고 성장할 수 있는 기회는 기업 교육보다 업무 현장에 더 많다. 사람들은 업무에서 생기는 문제를 해결하기 위해 동료에게 물어보기도 하고, 전문가에게 도움을 요청하기도 하며, 자체적으로 동아리를 구성해서 자신들의 지식수준과 역량을 높이기 위해 노력하기도 한다. 특별히 온라인 교육 과정을 수강하지 않아도, 기업의 구성원들은 소셜 미디어를 이용하여 자발적으로 상호 학습할 수 있다.

스마트러닝에서는 학습자가 상호 소통하고, 공감하고 학습자간 도움을 주고, 교수자 및 교육콘텐츠 개발자에게도 개선할 점을 제안할 수 있도록 소셜 미디어를 적극 활용해야 한다. 소셜미디어를 학습에 활용하는 소셜러닝(social learning)이 가능해지려면 기존의 학습 관리 시스템(Learning Management System, LMS)의 틀은 벗어나야 한다.

기업 교육 현장에서 활용될 수 있는 소셜미디어로는 블로그, 페이스북, 트위터, 링크드인, 야머(Yammer)등이 있으며, 유튜브나 위키피디아도 중요한 기업교육의 도구가 될 수 있다.

LG전자에는 평택, 구미, 창원을 비롯한 국내 사업장은 물론이고, 프랑스, 브라질, 중국, 인도, 아랍에미리트연방, 미국, 싱가폴 등 세계 여러 지역에 임직원들을 위한 교육 센터를 두고 있다. 직원들이 원하는 시간에 원하는 교육을 스스로 찾아서 받을 수 있도록 영어, 한국어, 중국어로 된 온라인 교육 시스템을 운영하고 있으며 소셜러닝으로 확장하고 있다.

학습의 게임화

게임화(Gamification)는 게임에 사용되는 재미 요소들을 게임이 아닌 영역에 적용하는 것이다. 인간이 갈망하는 긍정적 감정, 즐거움, 재미를 학습에서 느끼도록 해주는 것이다. 게임화 아이디어를 기업교육에 잘 적용하면 직원들은 재미없거나 지루한 학습을 게임처럼 재미있게 할 수 있다. 학습을 하면서 즐거움을 느낀다면 구성원들의 학습만족도는 높아질 것이다.

게임의 특징은 크게 목표, 규칙, 피드백, 자발적 참여 등 네 가지다. 우리가 즐기는 게임은 장르를 불문하고 이 같은 요소를 공통적으로 갖고 있다. 반면 학습 상황은 게임과는 다르다. 학습은 공감 안 되는 학습목표, 불분명하고 비효율적인 규칙, 비세부적인 피드백, 공감대 형성 부족 등이 문제이다.

게임에서는 달성해야 할 목표가 언제나 명확하게 제시된다. 큰 목표 아래 중간보스 제거, 미니게임 완수 등의 작은 목표가 지속적으로 주어진다. 학습에서는 학습의 목표가 명확하게 제시되지 않는다. 표면적으로 제시되는 학습목표와 학습자 개인이 느끼는 학습목표가 다른 경우가 많다.

피드백 측면에서 게임과 학습은 차이가 난다. 게임은 진행 과정 중 현재 상태가 어떠한지를 지속적으로 피드백해 준다. 보스와의 싸움, 비싼 아이템 획득 등의 목표에서 실패하면 어떤 부분이 부족한지 알려준다.

반면 학습에서는 목표가 어느 정도 달성되고 있는지, 어느 부분이 부족한지 파악하기 어렵다. 개인별 학습에 대한 피드백이 부족하고 본인의 학습이 조직의 일에 어떻게 활용되고 있는지 알지 못한다.

많은 학습콘텐츠는 플레이어들에게 외면당하는 재미없는 게임과 같다.

사람들이 재미없는 게임을 외면하듯 재미없는 학습도 경쟁력을 갖기 힘들다. 직원들의 학습에 대한 만족도를 높이기 위해서는 학습콘텐츠를 게임 속 상황처럼 만들 필요가 있다.

SAP사는 영업 직원들이 활용하는 교육 프로그램인 ‘로드워리어’를 게임화해 했다. 로드워리어는 고객과의 상담 상황을 시뮬레이션해 개인의 영업 능력을 높여준다. 사용자는 게임에서 제공하는 상황에 적절히 응대해야 더 높은 과제에 도전할 수 있으며, 배지나 포인트를 얻을 수 있다. 이러한 프로그램은 기존의 영업 직원 교육용으로 많이 사용되던 집합강의, 독서교육이나 전자책, 동영상 강의보다 실전에 가까운 경험을 제공함으로써 더 큰 효과를 발휘한다.

SAP사는 자사 고객, 파트너, 개발자, 관련 전문가 등이 서로의 의견을 공유하는 사이트에도 목표 설정, 경쟁, 배지, 레벨 제도, 팀 구성 등 게임화의 요소를 적용해 운영 중이다.

스마트러닝 플랫폼을 구축하라

지금은 어떤 것을 생산하여 가치를 만드는 것이 중요한 것이 아니라 어떤 플랫폼을 어떻게 구축할 것인가가 더 중요한 시대이다.

성공적인 플랫폼은 스스로 존재 가치를 창출하며, 대상이 되는 그룹간의 교류를 자극하고 통치한다.

플랫폼은 ‘누구나 참여하여 새로운 제품이나 가치를 만들고, 문제를 해결 할 수 있는 열린 장’이다. 일반적으로 플랫폼은 누구나 어디서나 무엇이든 간에 공평하고 개방되고 자유로운 세계이다.

플랫폼 전략은 스마트러닝에도 요구된다. 스마트러닝의 주체는 이동통신사나 스마트기기 제조사, 스마트러닝 시스템이 아니라 교수자와 학습자이다. 스마트시대에 많은 사람들은 스마트 러닝 플랫폼에서 학습하게 된다. 스마트러닝 플랫폼의 학습 주체는 다수의 학습자이다. 대개의 경우 학습내용의 창작자인 교수자는 학습내용을 제공한 이후에는 배제된다. 학습의 보조자인 교수학습 설계자, 이동통신사, 스마트러닝 서비스회사, 스마트러닝 콘텐츠개발사 등이 스마트러닝을 주도한다. 콘텐츠를 창안한 교수자가 플랫폼에서 배제되는 것은 바람직하지 못하다. 스마트러닝플랫폼에서는 학습내용의 창안자, 기획자, 학습자, 콘텐츠개발자, 교육서비스회사 등 모두가 참여하여 상호작용을 촉진하고, 이를 통해 참여자 전체의 가치를 증대시켜야한다.

스마트 러닝 플랫폼이 다수의 학습자를 위한 최적의 교육 서비스를 제공하면서 살아있는 생태계로 성장하려면 플랫폼은 열린 장이어야 한다. 플랫폼이 개방적이어야 한다는 의미는 기업교육자가 학습내용을 창안하여 제안할 수 있어야 한다는 것이며, 만들어진 학습 콘텐츠가 개정이 쉬워야 한다는 것이다. 상황이 빠르게 변하고 있으므로 교수자는 스스로 창안한 교육콘텐츠를 지속적으로 연구하여, 최소 5년에 한번은 학습내용의 창안자가 개정할 수 있어야 한다. 높은 학습 콘텐츠 개발비는 개정을 어렵게 하는 요인 가운데 하나이다. 쉽고 저렴하게 학습콘텐츠가 개발될 수 있도록 지금과는 다른 저작도구와 학습시스템이 개발되어야 한다. 학습내용의 개정이 제도적으로 뒷받침될 필요도 있다.

플랫폼은 살아 움직이는 생태계이다. 한 번 잘 짜여진 플랫폼은 더 작은 위험부담으로, 더 많은 이익을, 지속적으로 창출한다. 스마트러닝 플랫폼에서 학습자를 끌어들이는 핵심적 요인은 학습콘텐츠(Content), 앱(Applications), 교육서비스이다. 잘 짜여진 스마트러닝 플랫폼은 학습자 수와 이용 빈도를 증가시킴으로써 더 많은 학습콘텐츠가 창안되어 이익을 얻고, 다시 재투자를 통해 더 좋은 교육환경을 구축한다.
스마트 러닝 플랫폼이 지속적으로 유지, 발전하려면 스마트러닝 이해관계자 모두가 참여하는 학습생태계로 조성되어야 한다. 학습생태계가 조성되면 참여자가 늘어날수록 새로운 기회는 증가한다. 이러한 성과는 플랫폼을 가진 이가 홀로 만드는 것 보다, 교수자, 학습자, 학습콘텐츠 개발자, 교육서비스회사 등 이해관계자가 모두 참여하여 자발적으로 만드는 것이 바람직하다. 한번 구축된 플랫폼은 더욱 크고 더욱 활발한 순환계를 이룬다.

흔히 TV를 바보상자라 칭한다. 아날로그 TV가 스마트TV로 변한다고 시청자가 스마트해지는 것은 아니다. 스마트해 지는 것은 방송시스템이다.

스마트러닝도 마찬가지이다. 스마트러닝 시스템이 학습자를 스마트하게 만들어주기 보다는 학습(learning)이 학습자를 스마트하게 만들어 준다. 학습자를 스마트하게 만들어주기 위해서는 교수자가 스마트한 학습내용을 지속적으로 창안하도록 해 주어야 한다. 학습자와 교수자, 스마트러닝 산업 참여자 모두가 스마트해지려면 스마트한 학습내용, 스마트한 학습콘텐츠, 스마트한 교수학습 방법의 설계, 스마트한 교육서비스로 기업교육이 살아있는 생태계처럼 지속가능해야 한다. 스마트러닝 플랫폼에서 교수자가 배제되거나 학습자가 소외된다면 스마트러닝은 다시 바보학습으로 변할 것이다.

‘세상에 인재를 더 하려는 열린 연구소’ 한국 커뮤니케이션 연구소
소장/ 오익재(ukclab@nate.com)

저작권자 © 투데이신문 무단전재 및 재배포 금지