(재)예술경영지원센터(대표 문영호), 정보통신기술이 예술 생태계에 가져온 변화의 본질과 현상을 소개하는 총서 발간
예술과 메타버스의 만남/예술의 메타버스 활용/예술가의 메타버스 사용법/메타버스 예술의 유통과 소비 등 4권

정보통신기술이 예술 생태계에 가져온 변화의 본질과 현상을 소개하는 〈아트코리아랩총서〉 [사진제공=커뮤니케이션북스]

【투데이신문 김지현 기자】 (재)예술경영지원센터(대표 문영호)는 지난 10월 25일 예술인과 예술기업을 위한 종합지원플랫폼 아트코리아랩(Arts Korea Lab)을 개관하고 개관기념으로 〈아트코리아랩총서〉를 발간했다.

정보통신기술이 예술 생태계에 가져온 변화의 본질과 현상을 소개하는 이 총서는 『예술과 메타버스의 만남』, 『예술의 메타버스 활용』, 『예술가의 메타버스 사용법』, 『메타버스 예술의 유통과 소비』 등 4권으로 구성돼 있다.

출판사 관계자는 “메타버스 시대를 맞아 예술계의 고민은 커지고 있는 가운데 〈아트코리아랩총서〉는 메타버스 환경에서 예술가와 예술계가 검토하고 대비해야 할 당면 문제에 대해 각 권당 10개씩 총 40개의 주제로 꼼꼼히 살펴보고 있다“고 설명했다.

예술과 메타버스의 만남 ― 메타버스는 예술 창작의 잠재 영토다

메타버스 예술은 이전까지 우리의 현실에 대한 인식을 상회하여 전개되어야 한다. 이미 우리의 현실은 과거와는 다른 형식으로 구축되고 있으며 새로운 방식으로 작동한다. 그러나 현재의 메타버스가 과거 예술이 꿈꾸었던 현실을 초월한 세계상에 가깝다는 점을 상기해 보면 현재 시점에서 메타버스 예술이 나아가야 할 방향은 매우 분명해진다. 10_“메타버스 예술의 전망” 중에서

유원준 영남대 트랜스아트/미학미술사학과 교수가 저술한 1권 『예술과 메타버스의 만남』에서는 메타버스 예술이 갖는 기본적 개념부터 기원과 전개, 확장으로의 흐름에서 제기될 수 있는 예술과 (과학)기술의 근원적 가상성을 심도깊게 분석한다.

저자는 메타버스 공간 속의 예술작품들은 현실의 ‘반영세계(Mirror World)’로서 현실을 대체해 예술 작품을 전시하는 동시에 그 자체로 또 다른 예술의 영토가 될 수 있으리라는 믿음을 견지하는 데에 있다고 주장한다. 메타버스를 향한 예술인 동시에 예술을 위한 메타버스로서 상호 연동하며 공진화한다는 것이다. 그러므로 메타버스 환경은 예술 창작을 위한 잠재적인 영토로 인식될 수 있다.

다만 메타버스 예술이 극복해야 할 지점은 그것이 지닌 현실과의 관계로부터 살펴볼 수 있다. 메타버스 예술은 아직 세상에 존재하지 않은 예술의 새로운 형태를 제시하면서 다가올 미래의 모습을 상상하게 만들어야 한다는 것이다. 이는 이전 예술을 뛰어넘은 새로운 예술로서의 메타버스 예술이 지닌 진정한 의미라고 저자는 설명한다.

예술의 메타버스 활용  메타버스 예술은 기술을 먹고 자란다

넷플릭스는 <그레이 맨(Gray Man)>의 개봉을 앞두고 메타버스 플랫폼인 <디센트럴랜드>와 협력하여 영화 스토리에 기반을 둔 미로를 가상세계에 설계하고 구축하였다. <디센트럴랜드>는 “세계 최고의 에이전트가 되기 위해서는 메타버스에서 최고의 에이전트가 되어야 합니다”라는 프로모션을 발표하며 영화 <그레이 맨>의 세계관을 홍보하기도 했다. 04_“메타버스가 그리는 영화의 확장” 중에서

2권 『예술의 메타버스 활용』에서는 강지영 이화여대 커뮤니케이션·미디어학부 교수가 메타버스 기술을 통해 예술의 영역이 어떻게 융합하고 있는지 설명한다. 또 어떤 방법으로 예술가와 관객을 새로운 경험으로 초대하고 있는지 살펴본다.

저자는 예술이 메타버스 기술을 품고 다양한 형태로 진화하고 있는 가운데 메타버스 예술은 공간을 만드는 것이며, 따라서 그 공간에 사람들이 모여 서로 상호작용하고 소통이 이뤄져야 한다고 강조한다. 이를 위해서는 메타버스 플랫폼과 메타버스 예술에 대한 이해와 특징을 잘 파악해 작품을 창조하는 것이 매우 중요하다고 부연한다.

예술가의 메타버스 사용법 ― 메타버스 예술가는 기질보다 설계가 먼저다

나는 내가 원하는 대로 태어나고 자라지 않았지만 아바타는 나를 구체적으로 설계할 수 있다. 아바타가 예술 작품의 콘셉트, 표현 양식 그리고 대중과의 소통 방식의 인터페이스(가교) 역할을 할 수 있다. 메타버스에서의 아바타를 완성하는 것이 작품 활동의 시작이 될 수 있다. 02_“메타버스에서 작품 표현 방법” 중에서

이수진 세종대 인공지능학과 조교수가 저술한 3권 『예술가의 메타버스 사용법』은 예술가가 메타버스에서 작품을 선보이기 위한 방법, 음향기술, 디자인 등 예술가 메타버스에서 스스로 예술 작품을 완성하고 소통하는 데 필요한 내용을 담았다.

저자는 지금의 예술이 제도식 교육과 예술 유전인자보다는 표현 기술에 대한 흥미와 집중이 요구되는 점에 주목해 컴퓨터와 소통할 수 있는 언어체계를 익혀야 하며 플랫폼에 대한 이해와 정보도 알아야 한다고 말한다. 이것이 전제되면 메타버스에서는 누구나 예술가로 누구나 창작자로 활동할 수 있다는 것이다. 이에 따라 이 책은 메타버스를 설계하는 초점을 맞추고 있으며, 메타버스에서 예술 작품이 표현되기 위해 고민해야 하는 것들은 무엇인지 이야기한다.

메타버스 예술의 유통과 소비 ― 메타버스 예술은 생산, 유통, 소비의 혁신을 부른다

메타버스 안에 가상 미술관을 구현한 <크립토 아트 박물관(The Museum of Crypto Art)>은 전 세계 예술가들과 수집가들이 참여해서 블록체인 기반으로 예술작품을 구매하고 소유할 수 있다. 예술가들은 이 박물관에서 가상 전시회를 개최하고 참여자들은 아바타를 통해 다양한 디지털 작품을 감상할 수 있다. 06_“메타버스와 예술의 이용자 경험” 중에서

한영주 한국방송통신전파진흥원(KCA) 방송미디어본부 연구위원은 4권 『메타버스 예술의 유통과 소비』에서 예술이 메타버스를 통해 제시하는 새로운 가치와 가능성에 대해 이야기한다. 특히 메타버스 예술의 생산, 유통, 소비 구조는 기존과 다른 맥락을 통해  ‘파괴적 혁신’을 보여준다고 강조한다. 

저자에 따르면 메타버스는 물리적, 지리적, 시간적 한계를 넘을 수 있는 새로운 예술 공간을 제공하고 예술작품은 디지털 자산으로서 가치를 갖는다. 또한 메타버스에서 예술 소비자는 작품과 관련된 부가적인 콘텐츠 경험이나 이벤트, 게임, 커뮤니티 등에 참여할 수 있다. 메타버스 플랫폼에서 제공하는 세계 곳곳의 다양한 예술작품을 누구나 쉽게 감상 및 소비할 수 있고, 창작과 공유를 통해 예술의 생산과 유통에 직접 참여할 수도 있다.

이 같은 예술의 혁신은 메타버스를 통해 더욱 가속화되고 있으며, 가까운 미래에는 메타버스가 예술 활동의 중심으로 자리 잡게 될 것으로 저자는 내다봤다.

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