[현장취재] 나이언틱 존 행키 대표 그룹인터뷰

AR게임 독보적 입지 확보…폼팩터 확장 추진
최신작 ‘몬헌 나우’ 집중…기존작 지원도 계속
실생활 상호작용 증진…기능성 앱 투자도 관심

나이언틱 존 행키 대표가 포토타임을 진행하고 있다. ⓒ투데이신문
나이언틱 존 행키 대표가 포토타임을 진행하고 있다. ⓒ투데이신문

【투데이신문 변동휘 기자】 ‘포켓몬GO’의 개발사 나이언틱 존 행키 대표가 한국을 찾아 ‘사람들의 행복감 증진’이라는 나이언틱의 궁극적인 목표를 밝혔다. 

나이언틱은 13일 서울 중구 정동1928아트센터에서 존 행키 대표의 그룹인터뷰를 진행했다. 

이날 인터뷰에 참석한 존 행키 대표는 게임을 통해 사람들 간의 상호작용을 강화하는 것이 자사의 미션이라고 전했다. 게임을 매개로 사람들을 외부 세계, 야외 명소들로 나오도록 유도하고, 그 가운데서 서로 경쟁하는 등 다양한 상호작용을 발생시키는 것을 의도했다는 뜻이다. 최근에는 이러한 경험을 더욱 심화시키는 차원에서 AR글래스라는 폼팩터에 주목하고 있다는 것이 그의 설명이다. 

나이언틱의 올해 중점은 지난해 출시한 ‘몬스터헌터 나우’다. 최신작인 만큼 커뮤니티 이벤트 등 다양한 투자가 이뤄질 예정이며, ‘포켓몬GO’와 ‘피크민 블룸’ 등 기존작 역시 다양한 지원으로 수명 연장을 뒷받침할 방침이다. 

특히 그는 게임을 활용해 대중들의 행복감을 높이는 것에 큰 관심을 두고 있다고 밝혔다. 자사 게임을 통해 스트레스를 줄이고, 행복한 감정을 높일 수 있도록 하고 싶다는 것이다. 이 같은 관점에서 수면측정이나 건강관리 등 기능성 앱에도 주목하고 있으며, 사람들 간의 관계를 증진시키는데에도 기여하고 싶다고 전했다. 

‘포켓몬GO 페스트 2024’ 대표 이미지 [이미지 제공=나이언틱]
‘포켓몬GO 페스트 2024’ 대표 이미지 [이미지 제공=나이언틱]

Q 나이언틱의 미션은 사람들에게 영감을 주고 함께 세계를 탐험하는 것이라 할 수 있는데, 나이언틱이 달성하고자 하는 것은 무엇인가.

존 행키 대표 저희의 미션은 제품을 통해 바깥 세상을 탐험할 수 있도록 하는 것이다. 새로운 곳에 여행을 가고, 친구들과 함께 탐험하도록 하는 것이다. 제가 나이언틱을 창립했을 땐 세 아이의 부모였다. 아이들을 키우는데 있어 여러 어려움이 있다. 스크린이나 태블릿, PC를 부여잡는 시간이 많기에, 이들을 바깥으로 나오게 하는 것에 어려움이 있다. 실제로 많은 청년들이 고립돼 있다는 감정에 의한 외로움을 겪고 있다. 1970년대만 해도 미국 고등학교 학생의 절반 정도가 친구들과 어울려 밖에서 즐기는 시간이 많았는데, 요즘은 절반 미만으로 줄었다. 이는 소셜미디어 등의 영향도 있겠으나, 나이언틱의 목표는 기술을 활용해 이러한 트렌드를 바꾸는 것이다. 여러 세대가 함께 즐기는 서비스를 생성하고, 사람들을 공원이나 야외로 끌어들여 게임을 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 타이완의 타이난에 다녀왔는데, 이곳에서 명절을 기념하기 위한 ‘포켓몬GO’ 이벤트가 열렸다. 아시아 각지에서 3만명 가량이 모였는데, 가족단위와 남녀노소 모두가 모여 유적지와 게임을 즐겼다. 마찬가지로 서울에서도 ‘포켓몬GO 페스트’를 작년 11월에 개최했고, 3만명이 참여했다. 이렇게 ‘포켓몬GO 페스트’는 정기적으로 개최되고 있다. 

Q 나이언틱에서 AR글래스 관련 퀄컴과의 파트너십을 발표했다. AR글래스에 대해 어떻게 생각하며, 사람들의 생활에 어떤 영향을 미칠 것이라고 보는가.

존 행키 대표 퀄컴과의 합작을 통해 친구와 함께 외부에서 게임을 경험하도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 기존 게임의 단점은 스마트폰을 계속 쳐다봐야 한다는 것이다. 이를 극복하기 위해 AR글래스 개발에 관심을 기울였는데, 이를 착용하면 상호작용을 활용하는 게임의 경험에 도움이 된다. 스마트폰에 의존하지 않고 주변 환경을 즐길 수 있으며, 올해는 AR글래스의 해가 될 것이라고 본다. 생산량도 늘고 있고, 모바일 경험을 한 단계 진화시킬 것으로 보고 있다. 이와 같은 측면에서 한국의 전자회사들이 중요한 역할을 하고 있다. 이런 연유로 한국을 방문하게 됐다.

Q 왜 나이언틱이 한국에서 서비스를 제공하려 하는지, 왜 한국에서 성장을 원하는지 궁금하다.

존 행키 대표 한국은 세계에서 3번째로 큰 게임시장이라 당연히 중요하다. 다양한 종류의 게임이 인기를 얻고 있으며, 생태계와 관련해 많은 혁신이 벌어지고 있다. PC방 등이 인기를 구가하기도 했다. 이런 식으로 혁신이 일어나는 장소라 할 수 있다. 시장 규모뿐만 아니라 혁신이 벌어지는 최전선이 한국 시장이다. 문화적인 게임 트렌드를 파악하는데 있어서도 한국은 중요한 곳이다. 특이한 문화현상을 재밌게 바라보기도 했다. BTS가 ‘포켓몬GO’를 플레이하거나 포켓몬빵이 인기를 끄는 등 바이럴에 대해서도 관심있게 지켜보고 있다.

나이언틱의 최신작 ‘몬스터헌터 나우’ [이미지 제공=나이언틱]
나이언틱의 최신작 ‘몬스터헌터 나우’ [이미지 제공=나이언틱]

Q 현재 기술 및 게임산업을 전반적으로 보면 상황이 좋지는 않다. 나이언틱 역시 많은 어려움을 겪고 있는데, 향후 산업 전망과 회사의 성장에 대한 비전은 무엇인가.

존 행키 대표 사실 게임산업은 많은 변화를 겪어왔다. 어린이들만 게임을 즐기다가, 애호가들이 많이 등장했고, 현재는 TV나 영화, 음악처럼 메인스트림으로 자리매김했다. 이제는 영향력이 굉장히 커진 것이다. 글로벌 매출이 1000억달러에 달했다. 성장엔 사이클이 있지만, 게임은 현재 중요한 문화산업으로의 역할을 하고 있고, 계속 성장할 것이라 본다. 이러한 기술혁신의 사이클에 따라 게임산업도 변하고 있다. 슈퍼닌텐도, PC, 콘솔, 모바일 등 많은 전환이 이뤄지고 있다. ‘포켓몬GO’의 성공도 스마트폰을 다른 방식으로 활용하게 되면서 이뤄졌다고 생각한다. 이러한 관점에서 게임산업의 성장도 계속 이어질 것이라고 본다. 이렇게 산업 전체의 트렌드를 봤을 때, 성장을 통해 새로운 혁신과 경험을 창출하고 있다. 최근 관심있게 보고있는 것은 하드웨어와의 결합이다. 이를 통해 MR과 관련된 경험들이 창출되고 있고, 이러한 것들이 성장을 이끌어낼 것이라 생각한다. 개인적으로 많은 관심을 갖고있는 부분이 AI와 AR의 융합이다. 제가 착용 중인 디바이스를 통해 바깥 세상에서 새로운 경험을 하는 것이다. 야외에서 게임 캐릭터를 만나고 다른 이용자와 경쟁하는 등의 경험을 제공하게 된다. 이것이 나이언틱의 미션이기도 하며 관련해 많은 실험을 하고 있다. 가상의 생물을 LLM과 연계하는 실험을 하고 있으며, 가상이지만 지능을 가진 형태가 된다. 이런 부분을 통해 현실성과 복합성이 늘어나게 된다. 이런 것이 AI를 통해 게임이 변화하는 부분이라고 할 수 있다.

Q 2024년 나이언틱의 가장 큰 어젠다는 무엇인가.

존 행키 대표 일단 ‘몬스터헌터 나우’다. 실적은 잘 나오고 있으며, 라이브 이벤트 등 커뮤니티 경험을 증진시키기 위해 다양한 투자를 진행할 계획이다. 2번째는 지속적으로 인기를 끌고 있는 ‘포켓몬GO’에 대한 투자다. 4000만의 MAU를 유지 중이며, 소프트웨어뿐만 아니라 전세계 지역 커뮤니티에 대한 투자도 진행할 예정이다. 커뮤니티를 지원하고 계속 게임을 즐길 수 있도록 투자를 진행해나갈 계획이다. 다음으로 중요한 것은 AR기술이다. 다른 게임에 지속 적용할 예정으로, 서드파티 개발도 포함될 예정이다. 저희의 AR 개발툴을 통해 개발할 수 있도록 지원할 방침이다. 핵심 기술은 AR맵으로, 전년 기준 10만개의 지역을 기반으로 맵핑을 완성했다. 올해는 100만개로 확장할 계획을 갖고 있다. 이를 통해 스마트폰과 AR글래스 등 사용자 경험을 확대할 계획이다. 제가 흰머리가 많이 나고 있다. 기술산업에 종사한지 30년이 다 되어가는데, 나이언틱의 목표 중 하나는 이용자들의 스트레스를 줄이는 것이다. 많은 이들이 다양한 스트레스를 겪는데, 나이언틱 게임을 통해 스트레스를 줄이고 행복감을 높이는 것을 목표로 한다. 소소하지만 저희는 게임을 통해 사람 간 관계 구축에 기여하는 것을 목표로 한다. 부모와 자녀, 조부모와 손자 등 많은 이들이 같이 게임을 하며 관계를 구축하는 것을 목표로 한다.

서울의 명소에서 ‘포켓몬GO’를 실행시키는 장면. [사진 제공=나이언틱]
서울의 명소에서 ‘포켓몬GO’를 실행시키는 장면. [사진 제공=나이언틱]

Q 한국도 그렇고 MR 게임에 도전하는 게임사가 많은데, 선도기업 입장에서 게임 제작에 대한 조언해주고 싶은 바가 있는가.

존 행키 대표 일단 지금은 XR이나 AR게임 개발에 적절한 타이밍이라고 생각한다. 하지만 베이스는 아직 작은 상황이다. 나이언틱은 항상 게임산업의 최전선에 있고 싶고, 최첨단 기술을 만들고 싶기에 많은 신경을 쓰고 있다. 현재 관련 게임의 풀 자체가 작기에 적절한 투자레벨을 선택하는 것이 중요하다. 나이언틱의 경우 다양한 디바이스를 활용해 게임을 제공하는 것을 생각하고 있다. 이를 통해 회사의 성장뿐만 아니라 시장을 키울 수 있다고 생각한다. 예를 들어 펫을 산책시킬 때, XR글래스를 착용하면 펫과 상호작용하는 등 몰입감이 개선될 수 있다. 

Q 최근 ‘포켓몬 슬립’이 화제였다. 대중들의 스트레스 경감 차원에서 이러한 기능성 앱들에 대한 투자나 파트너십 확대를 생각하고 있는가. 

존 행키 대표 100% 동의한다. ‘포켓몬 슬립’이 사람들의 행복감에 영향을 주고 있다. 수면체크뿐만 아니라 건강관리 차원에서 보다 많은 사람들이 이러한 기능성 앱들을 이용할 것이라 생각한다. 게임의 프로세스를 더 재밌게 개선하면서 건강관리까지 할 수 있을 것이다. 

Q 차후 신작의 출시 시점과 기술 중점은 무엇인가.

존 행키 대표 신작은 없고, 올해 중점은 몬스터헌터 나우다. 작년에 출시됐기에 집중 투자할 예정이다. 나머지 게임들도 지속적으로 지원 활동을 이어갈 계획이다. 특히 올해 집중해볼 만한 점은 기존 게임을 새로운 폼팩터에서 지원하는 것이다. 

Q 나이언틱은 모바일 AR 게임에서의 독보적 위치와 함께 유명 IP와의 접목으로 유명세를 떨쳤다. 협업해보고 싶은 IP가 있다면 무엇인가.

존 행키 대표 특정 타이틀이나 IP에 대해서는 현재 말씀드릴 수 있는 것이 없다. 하지만 미래에 출시될 IP들이 있다. 

Q 마지막으로 국내 유저와 미디어에 전하고픈 말이 있는가.

존 행키 대표 너무 중요한 커뮤니티 리더와 유저들, 나이언틱 팬들께 감사드린다. 한국은 중요한 시장이다. 게임산업뿐만 아니라 AR 디바이스와 플랫폼 차원에서 중요하며, 글로벌 문화 형성에서도 그러하다. 더 자주 오고 소통할 수 있는 기회를 만들어보도록 하겠다. 향후 나이언틱 이벤트에서 다시 만나길 고대하겠다.

나이언틱 존 행키 대표가 질문에 답하고 있다. ⓒ투데이신문
나이언틱 존 행키 대표가 질문에 답하고 있다. ⓒ투데이신문

 

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