과도한 ‘페이 투 윈’ 인한 공정성 저해
확률형 아이템 규제…시행령 개정 촉각
유저 신뢰에 균열…‘소통’ 중요성 부각

그간 MMORPG는 K-게임의 주력 장르로 군림해왔다. ‘바람의 나라’로부터 시작된 국산 MMORPG의 발전사는 곧 국내 게임산업의 역사와 궤를 같이한다 해도 과언이 아니다.

그러나 최근 들어 MMORPG 위기론이 조금씩 고개를 들고 있다. 아직까지는 주요 경제활동 계층인 30대를 중심으로 높은 매출을 달성하고 있지만, 동종 장르 게임의 범람으로 인해 이용자들의 피로도가 급증한 것이다. 여기에 BM에 대한 비판과 게임 이용 트렌드 변화 등 여기저기서 경고등이 켜지고 있는 것이다.

하지만 높은 자유도와 게이머들이 직접 만들어가는 이야기 등 장르 자체가 가진 매력은 이대로 묻히기엔 너무나 아쉬운 것도 사실이다. 모 디렉터의 표현을 빌리자면, MMORPG는 게이머들의 삶의 일부이자 오랜 시간을 들인 추억을 담는 곳이기도 하다. 이에 <투데이신문>에서는 국산 MMORPG가 직면한 현 상황과 전망을 톺아보고, 앞으로의 돌파구를 탐색해보고자 한다.

엔씨소프트가 준비 중인 MMORPG 차기작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’ [이미지 제공=엔씨소프트]
엔씨소프트가 준비 중인 MMORPG 차기작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’ [이미지 제공=엔씨소프트]

【투데이신문 변동휘 기자】 국산 MMORPG에 부정적인 시각을 갖게 하는 요인으로는 ‘페이 투 윈(Pay to win, 이하 P2W)’으로 대표되는 과금 체계가 지적된다. 성장을 위한 중요 지점에서 과금을 유도하는 형태가 지속됨에 따라 피로도가 가중돼왔다는 뜻이다. 특히 이는 경쟁과도 맞물리면서, 젊은 이용자층이 중시하는 ‘공정’이라는 가치와는 멀어진 것으로 평가된다. 

특히 확률형 아이템 중심의 BM(비즈니스 모델)은 이러한 요소들을 더욱 극대화시키며 사실상 게임을 도박과 다를 바 없도록 만들었다는 비판이 커졌다. 올해 들어 국회에서 확률형 아이템 규제를 골자로 하는 게임법 개정안이 국회 본회의에서 통과됨에 따라, 시행령 등 세부 내용을 정하는 과정에서 다양한 목소리가 제기될 것으로 전망된다.

유저들의 신뢰와도 깊은 연관이 있다는 점에서, 소통 부분도 자주 지적되는 요소다. 특히 ‘트럭 시위’ 이후 이용자들이 더욱 적극적으로 목소리를 내기 시작하면서 그 중요성이 부각되는 중이다. 관련해서는 업계 내부에서도 자성의 목소리가 나왔고, 일부 게임에서는 적극적인 변화를 통해 과거의 평가를 뒤집는 사례도 나오고 있다. 하지만 신뢰를 쌓기는 어려워도 무너지는 것은 한순간이라는 점에서, 지속적인 노력이 필요하다는 목소리도 나온다.

자본이 곧 경쟁력?

초기 MMORPG들을 돌이켜보면, 대다수 게임들이 정액제 모델을 채택하고 있었지만, F2P(프리 투 플레이)가 일반화되면서 다양한 과금 요소들이 생기기 시작했다. 최초에는 특정 목표를 달성하는데 걸리는 시간을 줄여주는 단순한 형태였으나, 점차 대전의 승패나 성장에 있어 결정적인 영향을 미치는 아이템들까지 현금으로 판매되는 등 P2W의 양상이 고도화되기 시작한 것이다. 

모바일 게임에서는 이 같은 양상이 더욱 두드려졌다. 소위 VIP 시스템으로 대표되는 중국식 BM이 대표적인데, 극초반부를 지나고 나면 일정 수준의 과금 없이는 성장이 어려운 정체 구간을 설정함으로써 소액이나마 과금을 유도하는 식이었다.

하지만 이에 대한 비판이 커지자, 최근 들어서는 엔드 콘텐츠에 근접한 시점으로 교묘히 이동시킨 모습이다. 초반에는 과금 없이도 차근차근 성장이 가능하지만, 경쟁 중심의 후반부 콘텐츠를 플레이하는 시점에는 과금 유저와의 격차가 커져 이용자의 시간과 노력만으로는 극복할 수 없는 벽이 생기는 형태다. 

모바일인덱스가 집계한 7월 인기게임 순위. 매출 고순위는 대부분 MMORPG가 차지하고 있으나, 월간 이용자 수나 사용시간 등 이용자 관련 지표에서는 대다수 타이틀이 50위권에도 거의 들지 못하고 있다. [자료 제공=모바일인덱스]
모바일인덱스가 집계한 7월 인기게임 순위. 매출 고순위는 대부분 MMORPG가 차지하고 있으나, 월간 이용자 수나 사용시간 등 이용자 관련 지표에서는 대다수 타이틀이 50위권에도 거의 들지 못하고 있다. [자료 제공=모바일인덱스]

특히 P2W는 1020 세대 등 젊은 게임 이용자들이 중시하는 ‘공정’이라는 가치와 전면 배치되는 것으로, 이들 사이에서 거부감이 크다. 일각에서는 경쟁 콘텐츠에 대한 피로감이라는 단순한 해석을 내리기도 했지만, 문제의 실체는 경쟁의 ‘수단’에 있는 것이다. 

실제로 젊은 게이머들의 선호도가 높은 ‘리그 오브 레전드’나 ‘배틀그라운드’, ‘오버워치’ 등은 모두 경쟁 게임이다. 하지만 국산 MMORPG와의 차이는 바로 시작 시점의 공정성에 있다. 이 게임들은 고수든 초보든 누구나 같은 선상에서 시작하고, 이후 게임의 양상의 차이는 각 플레이어의 실력에 따라 결정된다. 하지만 다수의 국내 MMORPG들은 결제 금액에 따라 큰 혜택을 받고 시작하기에, 시작점 자체가 달라지는 셈이다. 

이는 게임 내에서 세대 간 갈등으로 이어지기도 한다. 40대 이상 중년층 게이머들 사이에서는 자신의 경제력을 활용해 큰 액수를 결제하고, 이를 바탕으로 ‘강자의 권리’를 앞세워 사냥터 통제를 비롯해 소위 ‘막피(무제한 유저 사살)’ 등 타 이용자들의 정상적인 플레이를 방해하는 행태가 이어져왔다. 하지만 젊은 게이머들은 이 같은 행위에 반감을 품고 비난을 하는 모습이다.

그러다 보니 최근에는 젊은 이용자가 큰 액수의 과금을 한 뒤, 뛰어난 컨트롤을 앞세워 중년층 이용자들을 꺾은 뒤 이들을 조롱하는 현상이 여러 MMORPG에서 발견되고 있다. ‘트릭스터M’ 야누스7 서버에서 발생한 대규모 전쟁, 소위 ‘캬루단 사건’이 대표적인 사례다. 당시 다수의 젊은 이용자들로 구성된 1개 컴퍼니(길드)가 3개 컴퍼니 연합과 대등하게 싸우는 장면이 연출되며 이용자들 사이에서 이야깃거리가 됐다.  

‘가챠’의 독성

특히 국산 게임의 주요 BM 요소인 확률형 아이템의 경우 게임 이용자들뿐만 아니라 정치권으로부터도 지탄을 받았다. 과금 부담을 늘렸을 뿐만 아니라, 사행성을 조장해 게임을 사실상 도박으로 만들어 버렸다는 비판이다. 

게임 내에서 확률형 아이템은 단순한 아이템 뽑기 형태의 루트박스를 비롯해 아이템 강화 등에 확률을 적용하는 방식, 그리고 뽑기를 통해 얻을 수 있는 특정 아이템을 조합해 더 희귀한 아이템을 얻을 수 있도록 하는 컴플리트 가챠 등의 형태로 구현돼 있다. 

일차적인 문제는 게임사들이 설정한 아이템 획득 확률이 극악한 수준이라는 점이다. 실제로 각 게임사들이 공시한 확률 정보를 살펴보면, 많은 이용자들이 원하며 고가에 거래되는 희귀한 아이템이 나올 확률은 소숫점 2자리 이하인 경우가 대다수다. 일부 해외산 게임들은 그마저도 제대로 고지하고 있지 않아 자율규제의 실효성을 떨어뜨리는 요인이 되기도 한다. 아이템 강화 등의 경우 강화에 실패할 시 등급이 내려가거나 심하면 아이템이 파괴되기도 해 과금을 부추기는 요소로 꼽힌다. 

이용자들 사이에서는 루트박스를 통해 최고 등급의 아이템을 얻으려면 최소 수천만원에서 억대에 이르는 과금을 해야 하는 것으로 알려져 있다. 그나마도 이 같은 단순 뽑기는 한 번만 달성하면 끝이지만, 컴플리트 가챠까지 도입될 경우 훨씬 큰 규모의 과금을 유도하기에 문제가 더욱 심각해진다. 직전 최고등급 아이템 여러개를 합성해야 새로운 아이템을 얻을 수 있도록 설계하기 때문이다.

예를 들어 한 게임의 아이템 등급이 전설-신화-유니크로 이어지며 루트박스에서 최고로 얻을 수 있는 등급이 전설이라고 가정했을 때, 신화는 전설 등급 2개를 합성해 확률적으로 얻을 수 있고 유니크는 신화 등급 4개를 합성해야 획득 가능하도록 하는 식이다. 만약 전설 등급 획득에 최소 2000만원이 필요하다고 하면, 신화는 4000만원, 유니크 1억6000만원 등 기하급수적으로 금액이 커지는 것이다.

확률형 아이템 규제 등의 내용이 담긴 게임법 개정안을 발의한 더불어민주당 이상헌 의원 [사진 제공=뉴시스]
확률형 아이템 규제 등의 내용이 담긴 게임법 개정안을 발의한 더불어민주당 이상헌 의원 [사진 제공=뉴시스]

관련해 지난 2월 확률형 아이템 확률정보 공개를 의무화하는 게임법 개정안이 국회에서 통과돼 내년 3월부터 시행될 예정이다. 현재는 시행령 등 하위법령 개정과 정보공개 관리주체 선정 등 세부사항에 대한 규정 마련이 남아있는 상황으로, 해당 법안 통과를 계기로 게임사들의 BM에도 수정이 가해질 것이란 관측이 나온다.

하지만 직접적인 규제가 아닌 확률정보 공개만이 담겼다는 점에서 실효성에 의문을 제기하는 의견이 있는가 하면, 과도한 규제로 인한 산업 위축을 우려하는 목소리도 나오고 있어 시행령 개정 방향성이 관건이 될 것이라는 전망이다.

이미 해외 일부 국가에서는 법으로 이를 규제하고 있기도 하다. 네덜란드와 벨기에는 루트박스를 도박으로 규정해 금지하고 있으며, 때문에 EA는 스포츠 게임 ‘피파’ 시리즈의 도박법 위반 혐의로 네덜란드 법원으로부터 벌금형을 선고받았다가 항소를 통해 판결을 뒤집기도 했다. ‘디아블로 이모탈’ 론칭 당시에도 규제 이슈로 두 국가에서는 출시가 이뤄지지 않았다.

뿐만 아니라 일본에서는 소비자청 고시로 컴플리트 가챠를 규제하고 있으며, 이를 위반할 시 부당 경품류 및 부당 표시 방지법에 의거해 시정명령을 받을 수 있고, 이를 이행하지 않으면 형사처벌로 이어진다.

소통 요구하는 게이머들

지난 2021년 트럭 시위는 게임 이용자들을 대하는 업계 전반의 태도를 순식간에 뒤바꿨다. ‘트럭’이라는 직접적인 방식을 택했다는 점은 유저들이 더욱 분명하고 적극적으로 목소리를 내기 시작했음을 의미하는 것이기 때문이다. 

특히 이용자들이 요구하는 것은 양방향 소통이다. 과거에는 개발사에서 설정한 방향대로 콘텐츠를 만들고 유저들이 수동적으로 향유하는 형태였다면, 이제는 게임의 밸런스와 콘텐츠 개발 방향 등에 실제 소비자의 목소리를 반영해주길 요구하는 것이다.

실제로 일부 게임들을 살펴보면, 소통 관련 문제로 이용자들의 신뢰를 잃었던 사례들을 확인할 수 있다. ‘메이플스토리’에서는 특정 옵션이 절대 나올 수 없도록 설정돼 있었음에도 이를 공개하지 않았던 사례가 있었다. 이는 이용자들의 분노를 불러일으켜 대규모 이탈로 이어진 바 있다. ‘블레이드 & 소울2’의 경우 출시 전 개발진에서 ‘아인하사드의 축복’과 유사한 피로도 시스템이 탑재되지 않을 것이라 예고했다. 하지만 실제 게임에서는 ‘영기 시스템’이라는 이름으로 구현돼 있는 등 유저 기만 논란이 일어나며 게임의 초기 흥행에 악영향을 줬다. 

지난해 ‘우마무스메’ 이용자들이 진행한 마차 시위 장면 [사진 제공=뉴시스]
지난해 ‘우마무스메’ 이용자들이 진행한 마차 시위 장면 [사진 제공=뉴시스]

반대로 ‘로스트아크’의 경우 적극적인 소통이라는 측면에서 모범 사례로 꼽힌다. 게임 개발을 총괄했던 금강선 디렉터(현 스마일게이트RPG 최고창의력책임자)가 ‘로아온’ 등 주요 행사들에 직접 출연해 업데이트 방향을 설명하는 것은 물론, 이용자들이 궁금해 하는 부분이나 건의사항에 대해 성실하게 답변하며 믿음을 준 것이다. 때문에 최근 중국 출시를 준비하는 과정에서 논란이 일었을 때도, 금 CCO가 직접 해명에 나서자 ‘다시 한 번 지켜보자’며 격화됐던 여론이 잠잠해지는 결과가 나오기도 했다. 

넥슨도 이용자들과의 접점을 늘리는 모습이다. ‘던전앤파이터’의 경우 윤명진 총괄 디렉터(현 네오플 대표이사)가 복귀한 이후 각종 공개석상에 나타나며 유저들과의 소통 일선에 나선 바 있다. 앞서 논란이 됐던 ‘메이플스토리’도 강원기 디렉터의 개인방송 등 다양한 채널을 활용해 이용자들과 만나며 어수선했던 분위기를 수습했고, 올 여름 업데이트의 역대급 흥행까지 일궈냈다.

이에 더해 주요 게임사들은 폐쇄적으로 진행됐던 게임 개발 방향성을 대폭 수정하기에 이르렀다. 넥슨의 경우 게임의 재미에만 집중하는 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 출범시키고, 개발 초기 단계부터 주요 내용을 상세히 공개하며 이용자들의 피드백을 받았다. 이렇게 탄생한 타이틀이 ‘데이브 더 다이버’로, 스팀에서의 성공과 함께 넥슨의 기업 이미지 개선에도 도움을 줬다는 평가다. 엔씨소프트도 개방형 R&D 문화 ‘엔씽(NCing)’을 앞세워 개발 초기단계부터 이용자들의 피드백을 수렴하는 중으로, ‘쓰론 앤 리버티(TL)’가 그 중 최초로 출시되는 타이틀이다. 

특히 다수의 게임사들이 블록체인에 손을 대기 시작하면서, 소통 강화 기조는 더욱 강화돼야 할 전망이다. 일반적으로 블록체인 프로젝트의 경우 투자자 신뢰 강화를 위해 대표자가 직접 텔레그램이나 디스코드 등 커뮤니티에서 홀더들과 직접 대화하는 형태가 일반화돼 있다는 점에서다. 

한 블록체인 업계 관계자는 “블록체인 프로젝트의 커뮤니케이션 방식이 게임사들의 기존 관행과 다르다보니, 여러 곳에서 이에 대한 질문들을 많이 받기도 했다”며 “소통 관련 문제들도 여러 차례 있었던 만큼 보다 투명하게 공개할 것들은 공개하고, 함께 성장해 나간다는 생각으로 이용자들과 호흡을 맞추는 자세가 필요할 것”이라고 말했다.

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