‘미르M’ 글로벌 대표 이미지 [이미지 제공=위메이드]
‘미르M’ 글로벌 대표 이미지 [이미지 제공=위메이드]

【투데이신문 변동휘 기자】 한 주간 게임업계 최대의 화제는 위메이드와 액토즈소프트의 라이선스 계약 소식이었다. 지난 7년간 지난한 법정 싸움을 이어오던 두 기업이 ‘빅 사이닝’에 이르며 화해 무드가 조성된 것이다. 그간 진행됐던 소송까지 없던 일이 되는 것은 아니지만, 위메이드 수뇌부에서 중국 시장 공략을 위한 협력을 시사한 만큼 ‘미르’ IP를 둘러싼 분쟁에 종지부가 찍힐 가능성도 제기된다.

■ 위메이드, 액토즈와 5000억원 규모 ‘빅 사이닝’

지난 9일, 위메이드에서 업계를 깜짝 놀라게 할 소식을 전했다. 자회사 전기아이피를 통해 액토즈소프트와 5000억원 규모의 ‘미르의 전설2·3’ 라이선스 계약을 체결했다는 것이다. 이번 계약을 통해 액토즈소프트는 ‘미르의 전설2·3’의 중국(홍콩, 마카오, 대만 제외) 라이선스 사업 독점권을 가지게 됐다.

두 기업은 지난 2016년부터 이어져 왔던 ‘미르의 전설’ IP(지식재산권) 분쟁의 중심에 있었다. 위메이드와 셩취게임즈(구 샨다게임즈) 간 IP 분쟁에서 액토즈소프트는 모기업인 셩취 편에 섰고, 양측은 국내와 중국, 싱가포르 등지에서 법적 공방을 이어왔다. 하지만 이번 합의를 통해 장장 7년을 끌어왔던 갈등이 봉합 수순을 밟게 됐다는 것이 관련업계의 분석이다.

위메이드 장현국 대표는 10일 오전 임직원들에게 보낸 전사 메일을 통해 “‘미르의 전설2(열혈전기)’ IP 사업을 통해 안정적인 현금 흐름을 지속가능하게 창출할 수 있게 됐고, 법률과 사실에 대한 판단이 완료된 과거 손해배상금을 정리할 수 있는 기회가 생겼으며, 중국 시장에서 가장 유명한 ‘미르’ IP 기반 게임(미르4, 미르M)으로 현지를 공략할 수 있게 됐다”며 “우리와 그동안 다툼을 벌여왔던 중국 회사들은 이제 파트너가 돼 함께 우리 IP와 게임 사업을 전개하게 될 것이며, 공동저작권자, 퍼블리셔, 주주 등의 역할로 ‘우리 편’이 돼줄 것”이라고 전했다.

또한 “세상의 무지와 오해는 ‘디폴트’로, 세상사람 대부분이 무언가를 이해한다면, 그것은 기껏해야 현재이거나 과거일 뿐 미래를 만드는 혁신일 수는 없다”며 “우리는 그 무지와 오해를 이겨내야 하고, 더 나아가 레버리지 해야 한다. 거기에 우리의 기회가 있고, 그 기간이 길수록 오히려 우리의 빌드업은 탄탄해질 것“이라며 임직원들을 독려했다.

‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’ 대표 이미지 [이미지 제공=넷마블]
‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’ 대표 이미지 [이미지 제공=넷마블]

■ 넷마블 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’ 글로벌 출시

넷마블은 9일 MMORTS(실시간 대규모 전략 시뮬레이션) ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’을 전세계(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 정식 출시했다.

넷마블에프앤씨의 오리지널 IP ‘그랜드크로스’를 기반으로 한 첫 게임으로, 지난 6월부터 한국, 미국, 필리핀 등 일부 국가에서 얼리액세스를 진행한 바 있다.

모바일 및 PC에서 즐길 수 있으며, PC버전의 경우 당초 공식 사이트를 통한 다운로드 방식으로 서비스했으나 10일부터 구글플레이 게임즈를 통해 플레이할 수 있게 됐다. 

이 게임은 현실 세계의 유진과 미오가 갑자기 발생한 차원 이동 현상 ‘그랜드크로스’를 통해 위기에 빠진 왕국 ‘스카이나’로 소환돼 여러 영웅들과 함께 왕국을 구하는 스토리로 진행된다.

실시간으로 부대를 자유롭게 컨트롤하는 MMORTS 스타일의 조작감을 제공하고, ‘타이탄’을 활용한 대규모 ‘왕성전’ 등 전략 전투의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 선보인다.

이브이알스튜디오 김재환 대표의 디지털 휴먼 [이미지 제공=이브이알스튜디오]
이브이알스튜디오 김재환 대표의 디지털 휴먼 [이미지 제공=이브이알스튜디오]

■ EVR스튜디오, ‘시그라프 2023’서 디지털 휴먼 제작 기술 발표

이브이알스튜디오는 6일부터 10일(현지 시간)까지 LA에서 개최된 세계 최대 컴퓨터 그래픽 컨퍼런스인 ‘시그라프(SIGGRAPH)’에서 초현실적인 디지털 휴먼 제작을 위한 다양한 기술을 선보였다.

지난 8일 오토데스크 비전시리즈 세션에서 이브이알스튜디오 박재욱 테크니컬 아트디렉터는 ‘게임, 영화 VFX 및 AI를 위한 디지털 휴먼 제작 기술 및 적용’을 주제로 디지털 휴먼 제작을 위한 자체 개발 기술을 소개했다. 디지털 휴먼에 많이 사용되는 페이셜 액션 코딩 시스템의 한계와 이를 넘어서기 위한 근육 시뮬레이션 기반의 페이셜 리그 제작에 대한 이론적 내용, 적용 사례 등을 발표했다. 

이어 이주영 테크니컬 아티스트는 이브이알 자체 개발 기술인 ‘페이스젠(Facegen)’을 소개했고, 발표의 마지막에는 이브이알의 차세대 디지털 휴먼 프로젝트 ‘에덴(Eden)’을 최초 공개했다. 

9일에는 이한종 테크니컬 디렉터가 후디니 세션에서 ‘볼륨메트릭 캡쳐부터 조인트 베이스 페이셜 애니메이션 구현까지’를 주제로 볼륨메트릭 캡쳐로 스캔된 데이터를 게임에서 사용할 수 있도록 페이셜 최적화 및 AI 학습을 위한 데이터셋을 만드는 프로세스를 설명했다. 

 

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