[인터뷰] 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD

웹툰 감성 살리면서 밀도감 있는 디자인 재해석에 많은 노력 기울여
웹툰 원작의 감성을 살릴 수 있는 연출 방식으로 익숙한 느낌 어필
원작 처음 접하는 이용자도 흥미 가질 수 있도록 표현하는 것에 중점

왼쪽부터 넷마블 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD, 문준기 사업본부장 ⓒ넷마블
왼쪽부터 넷마블 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD, 문준기 사업본부장 [사진제공=넷마블]

【투데이신문 최주원 기자】 “<나 혼자만 레벨업:어라이즈>(이하 나혼렙) 액션 게임 장르를 대표하고, 대중적으로 액션 게임의 저력을 보여줄 수 있는 타이틀이 되기를 희망하고 있습니다.”

전 세계적으로 서비스 제공을 시작한 넷마블의 IP(지식재산권) 게임이 그 베일을 벗었다. 넷마블은 지난 8일 글로벌 게임 유자들로부터 기대를 받아 온 ‘나혼렙’을 정식 출시했다. 

‘나혼렙’은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록했던 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’의 IP를 바탕으로 개발한 액션 RPG 게임이다. 싱크로율 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 독창적인 액션 스타일을 전달하고자 했다. 

‘나혼렙’은 흥행 IP를 기반으로 글로벌 사전등록 1500만명을 돌파하며 수많은 유저들의 기대와 함께 출시했다. 넷마블은 플랫폼에 구애받지 않고 많은 이용자들에게 다가가는 것을 목표로 삼았다. 이를 위해 모바일과 PC 포함한 크로스플랫폼 서비스를 진행하겠다고 밝혔다.

투데이신문은 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오의 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD 등 ‘나혼렙’ 개발과 출시를 이끈 3명과 서면 인터뷰를 진행해 다양한 이야기를 들어봤다. 

넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장의 인터뷰 모습 ⓒ넷마블
넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장의 인터뷰 모습 [사진제공=넷마블]

Q. '나 혼자만 레벨업'은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록할 만큼 인기가 많았던 웹툰이다. 원작을 게임으로 구현할 때 어떤 부분에 가장 집중했는지.

김준성 개발총괄 본부장: 원작 IP는 글로벌 흥행작입니다. IP를 알고 계신 분들도 게임을 통해 새로운 재미를 느낄 수 있도록 고민했습니다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가했습니다. 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였습니다.

원작을 게임을 통해 경험할 수 있다는 점이 이번 작품의 가장 큰 즐거움이라고 생각합니다. 단순하게는 게임에서는 이용자분들이 직접 성진우(주인공)가 되기 때문에 느껴지는 감정의 깊이가 남다를 것으로 생각합니다. 뿐만 아니라 원작 헌터(마물 사냥꾼)들을 직접 만나볼 수 있기 때문에, 캐릭터에 대한 이해를 넘어 그들과 호흡하는 체험을 하게 될 것입니다.

진성건 개발 PD: 원작에서 보지 못했던 ‘나혼렙’만의 오리지널 스토리 역시 또 다른 재미가 될 것입니다. 특히 원작자 추공 작가님과 긴밀한 논의를 거쳐 ‘세계관 확장’의 관점에서 재미를 녹여내고자 했습니다. 이를 통해 핵심 인물뿐만 아니라 주변 인물들에 대한 이야기까지 담아내 IP와 게임을 즐길 수 있는 포인트를 다각화했습니다.

웹툰을 게임화하면서 중점을 둔 부분도 몇 가지 있습니다. 첫 번째로 웹툰의 감성을 최대한 살리면서 밀도감 있는 디자인으로 재해석하는 부분에 많이 노력 했습니다. 또 기술적으로 자연스러운 툰쉐이더의 느낌을 강조하기 위해 다양한 시도로 툰스타일 아트웍을 잡았습니다.

두 번째로 웹툰 원작의 감성을 살릴 수 있는 다양한 연출 방식을 사용했습니다. 잔잔한 스토리 부분은 웹툰 원작의 이미지를 활용하고 스파인이나 이펙트 효과 등을 추가해 원작 팬들에게 익숙한 느낌을 어필했습니다.

세 번째로 원작 팬들과 ‘나혼렙’을 처음 접하는 이용자들 모두 스토리에 흥미를 가질 수 있도록 표현하는 것에 중점을 뒀습니다. 원작과 같은 스토리 진행을 가져가지만 웹툰의 장점인 스타일리쉬한 액션을 보여줄 때는 생동감 있고 강렬한 연출을 활용해 모든 이용자에게 다가갈 수 있도록 기획했습니다.

문준기 사업본부장: 이용자분들께 추천드리고 싶은 게임의 장점은 ‘내가 플레이어가 돼 성진우, 헌터들의 액션을 직접 체감하는 재미’, ‘게임에서만 확인할 수 있는 오리지널 헌터, 그림자’, ‘게임에서 새롭게 창조된 오리지널 헌터의 또 다른 스토리’ 등입니다. 메인 성진우 스토리도 재밌지만 헌터들로 플레이하면서 숨겨진 이야기를 체험할 수 있는 ‘헌터기록실’도 게임에서만 만날 수 있는 재미 요소라고 생각합니다.

넷마블 문준기 사업본부장의 인터뷰 모습 ⓒ넷마블
넷마블 문준기 사업본부장의 인터뷰 모습 [사진제공=넷마블]

Q. 초반 사전 예약자 수가 1200만명을 돌파하는 등 이용자들의 기대감이 컸다. 가장 인기 있는 지역은 어디인지, 어떤 부분이 소비자들에게 긍정적으로 작용했다고 보는지 궁금하다.

문준기 사업본부장: 유튜브나 영상 콘텐츠에서 점차 숏폼 형식이 인기를 끌고 있는 것처럼 모바일 게임도 플레이타임이 짧거나 방치형, 키우기 형태의 게임들이 호응을 얻고 있는 것 같습니다. 웹툰 역시 짧은 호흡으로 소비하는 이용 형태를 보인다는 점에서 모바일 게임 이용자들의 소비패턴과 유사한 점이 많습니다. 때문에 웹툰 장르 중 게임화하기 좋은 소재나 세계관을 가진 경우, 게임으로 개발하면 성공 가능성이 높다고 생각했습니다.

특히 이번 게임은 한국 웹툰이 원작인 만큼 국내 반응이 뜨겁습니다. 물론 한국뿐만 아니라 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 많은 이용자분도 사전등록을 해줬습니다. 또 IP가 갖고 있는 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사에 더해 스타일리시한 액션을 직접 즐길 수 있다는 점에서 많은 액션 게임 팬분들이 좋게 봐주신 것 같습니다.

Q. 유저들의 관심사 중 하나는 고가의 현질 요소 유무와 과금 유도 시스템의 적절한 분배인 것 같다. 무과금 유저들이 플레이하는 데 지장은 없을지.

문준기 사업본부장: 얼리엑세스를 약 7주간 운영하면서 다수의 무과금 이용자분도 마지막 메인 스테이지를 클리어하는 상황입니다. 기본적으로는 이용자가 과금을 선택할 수 있도록 제시하고 있습니다. 예를 들어 보다 다양한 헌터를 플레이해 보고 싶거나 더 빠르게 성장해 스토리를 클리어하고, 공략형 던전을 클리어하고 싶은 니즈가 있다면 과금을 할 수 있습니다. 하지만 그렇지 않더라도 시간이 지나면 언제가는 달성할 수 있는 구조를 취하고 있습니다.

경쟁 역시 게임 내 유저간의 PvP(게임 이용자 간 대결하는 방식의 게임)를 지원하지 않고, 랭킹 역시 개인의 미션을 달성하기 위한 부분에 보상이 더 많이 측정돼 있어 무과금 이용자분들도 어렵지 않게 즐길 수 있도록 했습니다.

또 확률형 아이템이 존재하지만 인게임 플레이를 통해 얻는 재화에서도 플레이할 수 있도록 준비했습니다. 아울러 소위 '천장'이라 불리는 보장 장치를 적극적으로 제공하고자 합니다. 전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임이다 보니 과금을 선택할 수는 있지만 게임 플레이를 통한 아이템 획득 및 제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중입니다. 이런 형태는 글로벌 이용자분들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각합니다.

Q. ‘나혼렙’은 두터운 팬층이 확보돼 있지만 장기 흥행을 위해서는 외부 유저의 유입이 중요할 것 같다. 스토리나 캐릭터만 가져오고 원작의 설정을 파괴한다면 기존 유저들에게 외면받을 우려가 있는데, 원작 IP를 게임으로 개발하면서 발생하는 차이를 어떻게 균형을 맞추고자 했나.

김준성 개발총괄 본부장: 원작의 스토리라인을 따라가면서 설정과 시간대 등을 벗어나지 않도록 했습니다. 주인공인 성진우의 스토리라인에서 또 다른 캐릭터에게는 무슨 일이 일어나는지, 오리지널 캐릭터라면 어떻게 세계관에 등장할 것인지 등을 고민하며 최대한 원작을 풍부하게 하는 데 집중했습니다.

문준기 사업본부장: 한국은 물론 일본, 동남아, 미국, 그리고 프랑스를 비롯한 유럽 각지에도 원작 IP 팬들이 많습니다. 각국 넷플릭스에서 Top3 내의 성적을 기록했는데, 애니메이션이 보통 2개 시즌 오픈 시점부터 흥행이 시작되는 것이 일반적이라는 것에 비춰본다면 ‘나혼렙’은 시즌1 부터 흥행한 점에서 긍정적인 상황으로 볼 수 있습니다.

때문에 ‘나혼렙’ IP를 좋아하는 글로벌 이용자분들이 보다 쉽게 액션 게임의 재미를 느끼고 몰입할 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 개발했습니다. 원작 IP 팬층에 만족스러움을 제공함과 동시에 액션 게임을 즐기는 이용자분들도 만족할 거라 자신합니다.

넷마블네오 진성건 개발 PD의 인터뷰 모습 ⓒ넷마블
넷마블네오 진성건 개발 PD의 인터뷰 모습 [사진제공=넷마블]

Q. ‘웹툰 이미지 컷씬’과 ‘시네마틱 컷씬’을 배치한 것이 눈에 띄는데, 그렇게 제작한 배경이 있는가.

진성건 개발 PD: 모든 연출에 시네마틱 컷씬을 활용하는 것도 좋은 방식이기는 하나 더 많은 스토리라인을 보여주면서 원작의 감성을 느낄 수 있는 방법으로 웹툰 연출이 좋다고 판단했습니다. 웹툰 연출을 하면서 유니티 엔진의 타임라인에서 모두 표현하다 보니 기능적으로 에프터이펙트나 전문 편집 도구의 다양한 기능들을 적용할 수 없는 부분들이 존재했습니다. 이러한 애로 사항들이 있었지만 재미있는 시도였다고 생각합니다.

Q. 액션이나 타격감을 목적으로 즐기는 라이트 유저들도 스토리에 집중할 수 있도록 의도한 부분이 있는지, 혹은 스토리를 생략하더라도 유저들이 게임 플레이에 집중할 수 있는지 궁금하다.

진성건 개발 PD: 튜토리얼 최초 클리어 기준으로 튜토리얼 통 스킵 기능이 소프트런칭 버전에 포함돼 있어서 리세마라(게임을 플레이하는 도중에 원하는 결과가 나오지 않았을 경우, 처음부터 다시 시작하거나 세이브 해둔 파일을 로드해 원하는 결과가 나올 때까지 계속 리셋하는 행위)에 소요되는 시간이 아주 짧은 상태입니다. 해당 시스템에 대해서는 현재 소프트런칭 기준으로 유저들이 만족감을 느끼고 있습니다.

Q. 이야기의 흐름이나 전개가 주인공인 ‘성진우’에 초점이 맞춰져 있을 수밖에 없을 것 같다. 한 캐릭터에 집중돼 있는 스토리나 게임의 공략법에서 유저가 받을 수 있는 피로감을 어떻게 극복하고자 했는지.

진성건 개발 PD: ‘나혼렙’의 경우 플레이의 재미가 좋은 게임이지만 그만큼 조작에 대한 의존도도 높고 피로도가 높기 때문에, 모바일에서는 최대한 이 부분을 보완해서 제작했습니다. 그로 인해 조작감을 낮추고 편의성을 높이는 방식으로 모바일 조작을 연구개발 했습니다.

특히 공략법에서는 어려운 던전을 공략하거나 타임어택의 최고 기록에 도전하기 위해서 수동 조작이 필요할 수 있습니다. 하지만 이용자분들의 지나친 피로도 방지를 위해서 일부 자주 진행하는 콘텐츠는 길 찾기를 자동으로 지원하거나, 일반 공격을 오토(Auto) 형태로 적용해 보다 편리한 조작으로도 충분히 클리어 할수 있도록 디자인했습니다. 추가로 이미 클리어한 스테이지, 난이도가 낮은 게이트나 던전은 수동 조작 없이도 쉽게 클리어할 수 있는 장치 역시 제공될 예정입니다.

Q. 자체 세계관을 구축하는 것보다는 이미 잘 알려진 IP를 활용해 게임을 제작하는 것이 유저들의 관심을 끌기에 유리하다는 평가가 있다. 자체 IP와 외부 IP의 활용 중 어느 쪽에 제작 비중을 늘릴 것인지, 어느 정도로 늘려갈 것인지 궁금하다.

문준기 사업본부장: 게임의 공급이 점차 늘어나면서 경쟁이 치열해지고 있다고 생각합니다. 전통 산업의 영화나 드라마와 마찬가지로 공급이 많아지고 경쟁이 치열해질수록 사람들의 관심을 끌 수 있는 IP가 더욱 중요해지는 것 같습니다.

이에 넷마블은 자체 보유한 IP를 키우는 시도를 지속하면서, 외부 IP 역시 애니메이션 제작이나 웹소설, 웹툰 제작 단계부터 함께해 게임화까지 성장시키는 사업도 활발하게 시도 중입니다.

게임 내에 원작 IP를 더 발전시키고 풍부하게 하는 작업은 지금도 많이 진행되고 있습니다. IP 홀더인 디앤씨미디어, 추공 작가와는 원작에 없던 오리지널 스토리와 헌터 등의 기획을 감수받으면서 적극 협업하고 웹툰을 제작한 레드아이스와는 게임 웹툰 컷씬, 헌터의 추가 스토리 등을 웹툰화 해 게임 내 삽입하는 등의 작업 역시 진행하고 있습니다.

애니메이션 역시 게임과 공동 마케팅을 통해 뉴욕 타임스퀘어, 일본 신주쿠, 한국 홍대 등 다양한 스팟에 대형 옥외광고를 진행하거나, 일본 애니메이션 방영 중 중간광고를 통해 게임을 홍보하는 등의 마케팅 협업을 진행했습니다. 그 외 IP 팬들의 몰입을 해치지 않으면서 시너지를 내는 등 다양한 협업을 진행 중입니다.

Q. 넷마블의 1분기 매출이 직전 분기 대비 감소하면서 영업이익과 순이익은 적자를 기록했다. 기존 게임들의 부진으로 매출이 감소했다는 평가가 나오는데, 이번 출시를 통해 반등의 실마리를 찾을 수 있다고 보는지, 실적 개선에 어느 정도의 영향이 있을 것이라고 보는가. 

문준기 사업본부장: 특정 국가뿐만 아니라 전 세계적으로 사랑받은 IP인 만큼 글로벌 액션 게임 선호 이용자와 ‘나혼렙’ IP 팬들로부터 사랑받을 수 있도록 만들었습니다. 성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하며 이를 통해 넷마블의 중요한 캐시카우로 발돋움할 수 있다고 생각합니다.

또 게이머분들이 PC, 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 게임을 즐기는 트렌드에 맞춰 넷마블도 여러 플랫폼을 지원하고 있습니다. 모바일에 한정된 매출이 나오던 시점에 비해서 넷마블 자체적으로 서비스하는 PC 런쳐 등 다양한 플랫폼이 확장될수록 수익성이 향상되는 효과도 존재하는 것 같습니다.

Q. 게임을 기다린 이용자들에게 남기고 싶은 말이 있다면.

진성건 개발 PD: ‘나혼렙’ IP는 성진우의 성장 과정, 동료들을 만나는 과정, 그림자들을 만나 그림자들과 함께 전투하는 과정이 잘 표현된 멋진 작품입니다. 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사를 따라가는 감동은 물론 멋진 전투 액션 게임으로 직접 플레이하는 재미를 구현하고 싶다는 목표로 게임을 개발했습니다. 각각의 두 가지 경험을 원작 팬 및 액션 게임을 좋아하는 플레이어들 모두 즐겨주시기를 바랍니다.

김준성 개발총괄 본부장: ‘나혼렙’ 은 웹툰 원작 스토리의 충실한 재현뿐만 아니라 액션 게임의 본질에 충실해 게임을 만들었습니다. 원작 팬들뿐만 아니라, 액션 게임을 좋아하는 많은 이용자도 충분히 재밌게 플레이할 수 있을 것으로 예상합니다. 정식 출시 시점에 맞춰 스토리 콘텐츠 확장을 생각하고 있으며 길드 콘텐츠, 레이드 콘텐츠 등 다양한 신규 콘텐츠 개발도 진행하고 있으니 앞으로도 많은 기대 부탁드립니다.

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