인공지능(AI)이 이제 우리 일상 곳곳에 깊숙이 스며들고 있다. 기술의 발전 속도가 그 어느 때보다 빠른 지금, AI에 대한 이해는 선택이 아닌 필수가 됐다.

이에 발맞춰 커뮤니케이션북스는 지난해부터 인공지능총서를 통해 교육, 의료, 산업, 사회, 예술, 철학, 국방, 인문 등 전 분야를 아우르는 AI 담론을 폭넓게 조명해왔다. 인공지능총서는 2025년 8월 20일 현재 430종에 이르렀으며, 올해 말까지 630종 발간을 목표로 하고 있다.

특히 AI 기술의 핵심 이론부터 산업계 쟁점, 일상의 변화까지 다각도로 다루면서 학계와 업계의 주목을 받았다. 또한 인공지능총서 저자들은 최근 ‘AI 3대 강국 실현’을 위한 공동 성명서를 발표하며 사회적 책임을 강조하기도 했다.

AI가 단순한 기술 혁신을 넘어 인간의 존엄과 지속가능한 미래로 이어지기 위해선 어떤 가치와 기준이 필요할까. 투데이신문은 인공지능총서 저자들이 제시하는 ‘지속가능한 AI 사회’를 향한 제언을 독자들에게 전한다.

AI의 급속한 발전은 콘텐츠 산업을 근본적으로 변화시키고 있다. 과거 콘텐츠는 단순한 정보 전달에 그쳤지만, 이제는 사용자 중심의 ‘경험 콘텐츠’로 진화하고 있다. 경험 콘텐츠란 사용자가 몰입하고 상호작용하며 감정적 가치를 느끼는 콘텐츠를 의미한다. AI 시대에 이르러 이러한 콘텐츠는 대전환을 맞이하고 있으며, 새로운 패러다임을 제시한다. 여기에서는 AI가 경험 콘텐츠를 어떻게 재구성하는지, 구체적인 사례를 통해 탐구하겠다. 이는 디지털 미디어의 미래를 이해하는 데 필수적이다.

AI의 부상과 콘텐츠 생태계의 변화

AI 기술의 발전은 콘텐츠 생성과 소비 방식을 혁신적으로 바꾸고 있다. 딥러닝(Deep Learning)과 생성형 AI(Generative AI) 덕분에 콘텐츠가 자동으로 만들어지며, 사용자의 선호도를 실시간으로 반영한다. 예를 들어, ChatGPT나 Midjourney, Kling, Veo 같은 AI 도구는 텍스트나 이미지, 영상 등을 즉시 생성함으로써 창작자들의 생산성을 높인다. 이 변화는 콘텐츠가 더이상 정적이지 않고 동적이며, 사용자와의 상호작용을 중심으로 진화하게 만든다. 결과적으로, 콘텐츠 산업은 공급자 중심에서 사용자 경험 중심으로 이동하고 있다.

경험 콘텐츠의 정의와 핵심 가치

경험 콘텐츠는 단순한 시각·청각 자극을 넘어 사용자가 직접 참여하고 공감하는 콘텐츠를 가리킨다. 그 핵심 가치는 몰입(Immersion), 개인화(Personalization), 그리고 사회적 연결(Social Connectivity)이다. AI 시대에 이 콘텐츠는 빅데이터와 머신러닝을 통해 사용자 행동을 분석, 맞춤형 경험을 제공한다. 예를 들어, 소셜 미디어 플랫폼에서 AI 알고리즘이 사용자의 과거 행동을 기반으로 피드를 구성하는 것이 이에 해당한다. 이는 콘텐츠 소비를 수동적 관람에서 능동적 참여로 전환시킨다.

먼저 몰입과 개인화에 있어서는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR) 기술은 팬데믹을 계기로 빠르게 대중화됐다. 여기에 AI 기술이 결합되며 개인화된 몰입 경험이 가능해졌다. 사용자의 감정 반응, 행동 패턴을 분석해 콘텐츠를 실시간으로 조정하는 AI 기반 인터랙티브 콘텐츠가 대표적이다. 경험의 물리적 한계를 넘어, 새로운 차원의 ‘디지털 경험’이 열리고 있다. 사례로, Netflix의 추천 시스템이 있다. Netflix는 AI를 이용해 시청 이력과 평점을 분석, 사용자별로 맞춤형 콘텐츠를 제안한다. 2023년 기준, Netflix의 AI 추천은 전체 시청 시간의 80% 이상을 차지하며, 구독자 유지율을 높이는 데 기여했다. 이처럼 AI는 콘텐츠를 ‘동일한 하나의 크기’에서 ‘개인별 맞춤’으로 변화시켜, 경험의 질을 높인다. 일본에 있는 팀랩(teamLab)의 ‘보더리스’ 전시는 관람자의 동선과 움직임에 따라 전시 콘텐츠가 실시간 변화한다. AI와 센서 기술이 결합돼 전시공간 그 자체가 하나의 살아있는 유기체처럼 작동한다. 디즈니의 <매직밴드(MagicBand)>는 방문자 데이터를 바탕으로 캐릭터가 이름을 부르고 라이드 영상을 개인화하는데 이때 관람객은 수동적 관람자가 아닌, 경험의 공동 창조자가 된다. 이는 같은 전시·영상이라도 ‘나만의 서사’가 남을 때 재시청, 재방문과 추천이 발생함을 의미하고, 공간은 콘텐츠가 아니라 ‘경험 생성기’가 된다는 것을 뜻한다.

다음으로 AI는 경험 콘텐츠를 통해 사회적 연결을 촉진한다. TikTok의 AI 알고리즘은 사용자 콘텐츠를 글로벌하게 연결, 바이럴 현상을 일으킨다. 예를 들어, 2023년 TikTok 챌린지에서 AI가 사용자 영상을 분석해 비슷한 취향의 커뮤니티를 형성, 수백만 명의 참여를 유발했다. 이는 AI가 콘텐츠를 개인적 경험에서 집단적 공유로 확대하는 방식을 보여준다. 그러나 과도한 알고리즘 의존은 편향된 의견 고착[반향실 효과(反響室 效果)], 즉 에코 챔버(echo chamber)를 초래할 위험이 있다.

AI로 인한 경험 콘텐츠의 민주화

AI는 경험 콘텐츠의 문턱을 낮췄다. 언어나 기술, 지리적 제약 없이 누구나 접근 가능하다. 해외 명소를 집에서 생생히 체험하고, 콘서트 현장을 1인칭 시점으로 느끼며, 역사 속 인물과 인터랙션하는 콘텐츠는 더 이상 SF의 영역이 아니다. 누구나 ‘경험의 제작자’가 될 수 있고, 또 수용자가 될 수 있는 시대가 도래한 것이다. 구글 아트 앤 컬처(Google Arts & Culture)는 세계 유수의 박물관, 유적지, 예술작품을 온라인으로 감상할 수 있는 플랫폼으로 AI가 작품을 자동 번역·설명해주며, 사용자는 클릭 한 번으로 루브르, 메트로폴리탄, 국립중앙박물관을 넘나드는 ‘세계 여행’을 경험할 수 있다.

생성형 AI가 만든 살아 움직이는 동반자, 캐릭터 IP의 시대

AI 시대, 캐릭터는 정적 IP를 넘어 대화하고 학습하는 존재가 된다. 생성형 AI는 캐릭터의 말투, 가치관, 세계관 규칙을 지키면서도 맥락에 맞는 새로운 대사를 즉석에서 만들어 낸다. 어린이는 캐릭터와 숙제를 하고, 성인은 캐릭터에게 투자 개념을 묻고, 팬덤은 캐릭터와 ‘함께 만든 설정’을 2차 창작으로 확장한다. 라인프렌즈·BT21은 팬 대화 데이터를 반영해 톤·화법 가이드를 정기 업데이트하고, 일부 스포츠 팀은 마스코트 챗봇으로 경기 전후 문의 응대와 굿즈 추천을 제공하여 캐릭터 라이센스의 향후 경쟁력을 시사했다.

교육과 엔터테인먼트 분야의 AI 전환

AI는 교육과 엔터테인먼트에서 경험 콘텐츠를 혁신한다. 가상 시뮬레이션으로 학습자가 직접 체험하게 한다. Duolingo의 AI 튜터는 사용자 실력을 분석해 맞춤 학습을 제공한다. 사례로, 2024년 Duolingo는 AI 기반 대화 연습을 도입해 언어 학습 효율을 30% 이상 높였다. 엔터테인먼트에서는 AI가 스토리텔링을 동적으로 변화시킨다. Netflix 드라마 <블랙 미러: 밴더스내치(Black Mirror; Bandersnatch)>는 시청 중 시청자의 선택으로 결말이 달라져 화제성과 재시청률을 높였고, <유니슨 에어(UNISON AIR)> 같은 리듬 게임은 실력·이탈 신호에 맞춰 난이도·보상을 조정해 리텐션을 개선했다. 이처럼 AI가 시청자 선택에 따라 줄거리를 변경, 반복 시청을 유도한다. 이는 콘텐츠가 일방향에서 양방향으로 전환되는 추세를 반영한다.

기술을 넘어서는 인간 중심 콘텐츠의 시대

AI가 주도하는 경험 콘텐츠의 대전환은 기술적 진보인 동시에 철학적 질문을 던진다. <사피엔스>의 작가 유발 하라리가 “AI 시대의 가장 중요한 능력은 기술보다 인간성”이라고 강조한 것처럼 결국 경험 콘텐츠의 본질은 사람을 얼마나 깊이 이해하고, 사람 사이의 연결을 어떻게 진화시키고, 공감하느냐에 달려 있다. 생성형 AI 플랫폼들도 감정을 이해하고 응답하는 인터페이스로 발전하고 있을 정도다. 따라서 우리는 기술이 아닌 사람을 중심에 둔 콘텐츠를 만들어야 한다. 감동의 본질을 지키면서도, 그 방식은 더 창의적이고 개방적으로 진화해야 한다. 결국 중요한 것은 ‘무엇을 만들 것인가’가 아니라, ‘누구를 위해 만들 것인가’이다. AI 시대에도 중심은 여전히 ‘인간’이다.

△ 김희경<br>
△ 김희경

필자소개

한국열린사이버대학교 교양과정 객원교수다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 경희대, 중앙대, 한국외대에서 영화, 문화콘텐츠, 미디어 스토리텔링, 트랜스미디어, 대중문화 관련 강의를 했거나 하고 있다. 기타 시민대학이나 과학관 및 도서관에서는 모빌리티 및 인공지능관련 강의를 하고 있다. 저서로는 영화 속 인공지능(2024), 콘텐츠 트렌드(2022), K-스토리텔링(2022), 모빌리티와 영화(2020), 스낵컬처 콘텐츠(2020), 에스닉 문화콘텐츠(2019), 스핀오프의 구성요소와 유형(2018), 테마공간의 스토리텔링과 이미지텔링(2016), 트랜스미디어 액티비즘(2016), 트랜스미디어 콘텐츠의 세계(2015) 등이 있다. “<오징어 게임>의 흥행 요인 분석에 관한 연구: 전복된 놀이성과 언캐니 표현을 중심으로”(2023) 등 다수의 논문을 발표했다.

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